Lange ist’s her seit wir das idyllische Städtchen Surava Town verlassen haben. In unseren Köpfen haften jedoch viele lebendige Erinnerungen als wär’s gestern gewesen…

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Begonnen hat das Abenteuer in einem scheppernden Zug…

Guten Mutes und ausserordentlich guter Laune macht sich eine Gruppe junger Siedler auf in unbekannte Weiten. Das Ziel: Surava Town nahe der Albula.

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Dort angekommen werden sie vom Bürgermeister begrüsst und sogleich mit den herrschenden Gesetzen bekannt gemacht.

Die Neuankömmlinge entdecken nebst dem Bürgermeister auch einige der anderen Dorfbewohner…

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Zum Beispiel Luigi und Maria, die zwei aufgestellten, talentierten, italienischen Gaumenverwöhner.

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Auch die Bank ist ein beliebter Treffpunkt der Surava Towner. Von links: der gutmütige und allerorts beliebte Sheriff, John/Johnny der gutaussehende Büezer der Stadt, Tuco ein gspässiger Feuerwasserhändler aus Mexico, der profitorientierte Bürgermeister, der pflichtbewusste Pater Oskar, Jack der Faulpelz (welcher es auf die Tochter des Sheriffs abgesehen hat), und natürlich die immer motivierte Dorflehrerin Soozey, das Glanzstück der Siedlung.

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Auch die Tochter des Sheriffs Jane, und Emily das Findelkind sind mit von der Partie.

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Und nicht zuletzt Cathy, die wilde Barkeeperin und Besitzerin des Saloons mit der unzähmbaren Hühnerdiebin Amy.

Da nun Bekanntschaft gemacht wurde mit den Dorfbewohnern, geht’s an den Siedlungsbau…

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Es entstehen unglaubliche Bauten, welche der Bürgermeister unverzüglich testen will…

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Die Tijras entscheiden sich für eine komfortable Sonnenbank.

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Bei den Nukkas gibt’s eine ganze Gartenanlage inklusive Zaun, Tisch und Händewaschsack.

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Die Rhovanions errichten eine prachtvolle Bank in der Abendsonne.

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Auch die Nerobogs haben eine innovative Idee mit dem 3-in-1 Stuhl. Mülleimer, Sitzgelegenheit und WC (was ihnen ausgeredet werden musste).

Jedoch hat auch Surava Town nebst einer luxuriösen Dusche, einer Fünfsternelatrine und einem Telegrafenhäuschen einiges an Infrastruktur zu bieten…

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Der Saloon, Treffpunkt alles Geschehens.

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Eine geräumige Küche.

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Das Gefängnis, des Sheriffs zu Hause.

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Die beliebte Sauna.

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Ein Vorläufer des Freischwingers.

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Ja, Surava Town ist ein kleines Paradies!

Der paradiesische Frieden währt jedoch nicht allzu lange. Nach einem hervorragendem Mahl und einer kalten Nacht wird zum Morgensport gepfiffen.

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Die einen mögen’s mehr, die anderen weniger…

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Auch der Bürgermeister lässt sich den sportlichen Anlass nicht entgehen und ist ganz vorne mit dabei.

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Während sich die einen abrackern, können sich andere nach getaner Arbeit eine verdiente Pause gönnen.

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Alle sind im gesunden Masse erschöpft.

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Deshalb darf ein ausgiebiges Frühstuck keines Falls vergessen werden, denn es steht Ungeahntes vor der Tür…

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Der Feuerwasserhändler Tuco schleicht sich nach einer heftigen Explosion, welche sich in der Nähe der Siedlung ereignet hat, heimlich davon und trifft sich mit einem Unbekannten.

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Wir legen uns ganz in der Nähe des Steinbruchs auf die Lauer…

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Nach einigem Lauschen wissen wir, dass sich seltsame Dinge rund um unsere Siedlung ereignen. Dies ist jedoch schon sehr bald nicht mehr unsere grösste Sorge…

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Eine kleine Gruppe Indianer haben Jack entführt und bringen in mit einer Warnung an uns ins Dorf: Wir sollten sofort aus ihren Jagdgründen verschwinden und der Bürgermeister müsse unverzüglich den Bau der Eisenbahn stoppen, ansonsten kämen wir nicht mehr so glimpflich davon.

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Emily schleicht sich an und will helfen, wird jedoch sofort von einer Indianerin überrumpelt.

Uns wird klar, dass wir uns und die Siedlung vor den Indianern schützen müssen. Wir wollen uns jedoch unter keinen Umständen einschüchtern lassen und beginnen deshalb mit einem Tarn- und Anschleichetraining.

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Einfallsreiche Tarnungen werden geschaffen.

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Der Anschleicheparcours ist nicht ohne und erfordert viel Geschick. Kaum berührt man die Schnürre, beginnen kleine Glöckchen zu klingeln und man ist sofort nicht mehr in geheimer Mission unterwegs.

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Definitiv eine knifflige Herausforderung.

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Im Ring werden Kräfte gemessen zur Vorbereitung auf ein allfälliges Zusammentreffen mit den Rothäuten.

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Die Siedler werden jedoch auch in pioniertechnischen Unterfangen ausgebildet.

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Nach einem anstrengenden Tag gibt’s köstliche Fajitas – John und Amy gefällt’s!

Noch am selben Abend belauschen wir den Bürgermeister, welcher in dubiose Machenschaften verwickelt zu sein scheint.

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Am nächsten Morgen wachen wir auf und sehen unser Telegrafenhäuschen von Flammen umzüngelt. Dies ist nun doch zuviel und der Bürgermeister macht sich auf um die Kavallerie auf eigene Faust anzufordern, da der Telegraf offensichtlich nicht mehr funktionsfähig ist.

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Am selben Abend erreicht uns eine weitere gruslige Warnung von Seiten der Indianer. Als wir jedoch hören was wir den Rothäuten mit unserer Besiedlung antun, sind wir nicht mehr so sicher auf welcher Seite wir stehen und wollen der Sache auf den Grund gehen. Den Indianer Huaquticu sperren wir aber vorsichtshalber ein.

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Kaum blinzelt der erste Sonnenstrahl über den Berg, machen wir uns in Begleitung Huaquticus auf, um seinen Stamm in den Bergen zu besuchen und die Lage zu klären.

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Neben den jungen Siedlern ist auch Soozey mit von der Partie.

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Ein atemberaubender Pfad in jeder Hinsicht.

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Wir passieren dichte Wälder, schwindelerregende Schluchten und steinige Berge, steht’s gut bewacht und begleitet von Huaquticu und den Siedlern.

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Wir machen eine wohlverdiente Pause. Die einen sind sichtlich erschöpft, andere haben noch ungeahnte Energiereserven.

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Unterwegs stossen wir immer wieder auf Hinweise, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Auch der Indianer nimmt immer wieder durch Pfiffe Kontakt zu seinen Stammesgenossen auf. Die jungen Siedler probieren’s auch.

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Kurz darauf stossen wir auf das eindeutige Zeichen, dass wir uns nun in den Jagdgründen der Indianer befinden. Hoch oben auf einem Felsvorsprung thront der Indianerhäuptling Ticahuaqu und seine Gefährtin.

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Müde aber glücklich erreichen wir unseren Schlafplatz. Bald darauf zieht ein heftiges Gewitter auf, welches noch fatale Folgen haben sollte…

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Noch am gleichen Abend erscheinen uns der Indianerhäuptling und seine Krieger und klären uns ein für alle mal auf. Wir nähmen ihnen durch unsere Siedlungen und den Bau der Eisenbahn ihre Heimat weg und vertrieben sie immer höher in die Berge, wo sie aus Mangel an Nahrung verhungern würden. Der korrupte Bürgermeister stecke hinter all den bösen Plänen gegen die Ureinwohner.

In uns machen sich die Schuldgefühle breit. Wir entschuldigen uns in aller Form und schlagen uns auf die Seite der Indianer. Am kommenden Tag wollen wir dem Bürgermeister den Garaus machen. Doch erst wird sich in der Scheune eingenistet.

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Es hat definitiv keinen Zentimeter Platz zu viel.

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Am nächsten Morgen treten wir die Rückreise an.

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Was wir nicht wussten ist, dass während wir seelenruhig in der Scheune geschlafen haben, ein Orkan über unsere Siedlung hinwegfegte und die Behausung der jüngeren Siedler zerstörte.

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Vieles wurde dem Erdboden gleichgemacht oder flog in jede Windrichtung davon und keine Unterhose wurde vom kalten Nass verschont.

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Nichts desto trotz, die riesige Wäscheleine sah toll aus.

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Wir besinnen uns auf unsere Aufgabe und zeigen den Indianern unsere Welt.

Am Abend begeben wir uns zum Steinbruch um dem Showdown zwischen den Indianern und dem Bürgermeister beizuwohnen. Mit Hilfe des Medizinmanns, gelingt es uns endlich den Bürgermeister zu besiegen.

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Im Anschluss bedankt sich der Häuptling Ticahuaqu herzlich bei uns für unser Engagement.

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Wir lassen den Abend mit frischen Melonen ausklingen.

Wir haben zusammen viel erlebt und sind um ein grosses Abenteuer reicher.

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Special thanks: Dänu unserem J&S Coach, welcher uns von der Planung bis und mit Ausführung des Lagers begleitet hat, Niculin und Ursina Töndury, die uns herrlich bekocht haben, Ueli Oppliger für den Transport des Materials und natürlich all den treuen und starken Helfer, die beim Aufbau des Lagers geholfen haben!